
Lo digo bien alto y claro: la Wii me aburre. He meditado mucho antes de escribir un post como éste; más que nada por si se trataba de una impresión pasajera (y equivocada), pero tras más de 12 meses con la consola en casa, puedo decir que las cosas siguen igual, o peor.
Casualmente el otro día hablando con un vecino salió el tema de los videojuegos y me comentó orgulloso, que tenía una Wii. Pero para mi sorpresa, fue decirle que yo también la tenía y lo primero que me preguntó fue ¿Oye, y a ti te gusta la Wii? Me confesó que no le gustaban los juegos, que los gráficos tampoco y que la novedad del mando fue cosa de cuatro días. Que con gente tenía su gracia, pero poco más. Y me sorprendió porque mientras que él es lo que muchos considerarían un jugador casual, yo soy justo lo contario. Y precisamente si la Wii tiene éxito, es por gente como él... ¿o no?
Cuando vi el primer anuncio por internet de "la nueva consola de Nintendo" (aún no estaba claro ni el nombre), no pude más que aplaudir la genialidad del concepto. Terminé de ver el video con la boca abierta y pensando en el salto que iban a dar los videojuegos a partir de esta idea. Pero la cosa ha resultado ser bien distinta. Tanto, que me pregunto si esos 25 millones de Wii's vendidas no son más que trastos condenados a coger el polvo pasado el efecto inicial.
Y es que al final, el sensor de movimiento ha resultado ser mucho menos funcional que por ejemplo, la pantalla táctil de la NintendoDS, como se ha podido ver en infinidad de juegos que cuentan con versiones para ambas consolas. Agitar el mando tiene su gracia... los primeros 20 minutos. Luego empieza a perderla a gran velocidad y solo te queda un juego de gráficos pobrísimos en baja resolución y de profundidad cuestionable. Y aún así, no digo que la Wii no sea ideal para cierto tipo de público, pero desde luego, no para mi: Prefiero juegos más trabajados tanto argumental como técnicamente y que no produzcan dolor cuando los vea en una pantalla de 40". Juegos adultos, con historias adultas que me hagan sentir capitán de una nave estelar o prisionero en una ciudad sumergida. Y sin agitar el mando.
El tiempo dirá si la Wii es un trasto de solo 2 o 3 juegos vendidos por consola o el camino a seguir para la próxima generación. De entrada, el mérito de conseguir acercar los juegos a otro sector, ya lo tiene. Lo que tengo claro es que la Wii, si bien no es mala, no está hecha ni para mi, ni para el vecino de enfrente.
martes, mayo 20, 2008
Opinión: no me gusta la Wii
Publicado por Javier Gallén en 11:29 AM 6 comentarios Vínculos a esta entrada
Etiquetas: nintendo, opinión, wii
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jueves, mayo 15, 2008
Noticias: Kojima y la industria japonesa

La sinceridad de los japoneses es algo que llama la atención a cualquier occidental, pero aún así, hay personajes cuya sinceridad roza lo escandaloso cuando anteponen su sentido del honor al bien de la empresa para la que trabajan. Tal fue el caso de las declaraciones del responsable de Pro Evolution Soccer 2008 disculpándose por el mediocre resultado final conseguido, o de Hideo Kojima, decepcionado por el acabado gráfico de Metal Gear Solid 4: “Era la consola de nuestros sueños. Pero cuando empezamos a desarrollar el juego empezamos a darnos cuenta de las restricciones y tuvimos que dejar el juego en lo que es ahora. La visión original estaba diez pasos más allá, y la realidad es que Metal Gear Solid 4 sólo está un paso más allá”.
Ahora, Kojima vuelve a la carga acerca de la pérdida de liderazgo de la industria japonesa en lo que a videojuegos se refiere, algo que ya comenté aquí a raíz de un artículo de la revista Edge. "Los jugadores esporádicos se han convertido en uno de los pilares de la industria," declaró Kojima. "Sé que estamos yendo en contra de la tendencia, pero hemos estado trabajando duro los últimos cuatro años tratando que el fuego [de los jugadores más tradicionales] no se apague. Hay que tomar algunos riesgos para seguir adelante. Una vez te paras, es muy complicado seguir adelante. Desafotundamente, las compañías occidentales, nos han adelantado. Hubo un tiempo en el que se decía que japón modeaba la industria mundial de los videojuegos, pero eso ya forma parte del pasado. Puede parecer triste, pero es la verdad."
Fuente: GameDaily
miércoles, mayo 14, 2008
Ránking: abril de 2008

Un mes más Nintendo muestra su hegemonía, con seis títulos en lista y lo que es más importante: copando los tres primeros puestos. Estaba claro que Mario Kart era una apuesta segura, pero el añadido del volante donde se encaja el wiimando, ha logrado convertirlo en un éxito de ventas. Parece ser que los accesorios venden, pues el Wii Fit con su tabla de ejercicios se coloca en segundo puesto seguido de, ¡oh sorpresa! Wii Play, que no es mas que un wiimando con unos minijuegos de regalo.
El resto de títulos nos recuerdan que España es un país "Sony", lo que lamentablemente ofrece ciertas lecturas sobre el nivel cultural en general, y del "videojueguil" en particular.
Fuente: aDeSe
Publicado por Javier Gallén en 10:31 AM 0 comentarios Vínculos a esta entrada
Etiquetas: rankings
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martes, mayo 13, 2008
Pixel Art de Paul Robertson


Paul Robertson nos presenta su último trabajo: Un corto basado en estética de videojuego japonés de 16bits, de proporciones épicas y endemoniadamente difícil de describir. Dicen que por su violencia le sería imposible editarlo como videojuego, así que éste genio el pixel ha optado por lanzarlo en forma de corto. Lo mejor, es que lo veáis vosotros mismos a través de la descarga que encontramos en su web y os preparéis para 12 increíbles minutos de pixel art ultraviolento, plagados de incontables referencias tanto del anime como por supuesto, de los videojuegos.
Link: Kings of Power 4 Billion % (torrent)
Link: Kings of Power 4 Billion % (Megaupload)
Fuente: nosolohd
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Etiquetas: internet, noticias, Videos
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viernes, mayo 09, 2008
Análisis: Mass Effect

Mass Effect es todo lo que un buen entusiasta de la ciencia ficción podría esperar: Un fondo argumental de altura, unos personajes bien definidos, diseños espectaculares y una trama que va planteando incógnitas a la par que incrementa nuestras ganas de saber más. Además, bebe de mil y una fuentes, y aún así, evita caer en los estereotipos más recalcitrantes del género.
Con una introducción quizás demasiado larga, no es hasta pasados casi 40 minutos y tras desembarcar en el planeta Eden Prime, cuando arranca la primera misión.
Se podría decir que Mass Effect es una especie de Oblivion en tercera persona, ya que ambos juegos comparten estructura, libertad de acción y elementos de RPG. Si bien la sensación de mundo abierto queda menos patente en éste juego, debido a las inevitables transiciones que se producen al viajar de un planeta a otro. A su favor tiene en cambio, un sistema de conversación libre y dinámico, así como un sistema de batalla en tercera persona mucho más satisfactorio, heredado -salvando las distancias- de Gears of War.
La historia nos pone en el papel del comandante Sheppard, con la misión inicial de recobrar una baliza proteana perteneciente a una milenaria especie alienigena extinguida por circunstancias desconocidas. El objetivo se halla en Eden Prime, una colonia humana donde se desencadenarán los sucesos que nos llevarán a perseguir a nuestro adversario, Sarren, por toda la galaxia. Una galaxia construida con todo lujo de detalles argumentales, sin dejar ni un cabo suelto en lo que respecta a razas, motivaciones, evolución, historia... Todo documentado cronológicamente incluso desde el descubrimento por parte del ser humano de las primeras ruinas proteanas, hasta los primeros contactos con otras especies gracias a los relés de masa, pasando por conflictos, guerras e incidentes que conforman una base argumental inmensa sobre la que se asienta el juego.
Contamos con un personaje creado por defecto (abajo) con un acabado sensacional, pero podemos crearnos uno a medida alterando decenas de parámetros, incluyendo el sexo. Afortunadamente los resultados están a años luz de lo que se podía conseguir en Oblivion.
Visualmente el juego lo deja claro desde el principio; Con un acertado uso de los tan cinematográficos destellos de lente horizontales (sobretodo en los sintéticos Geth), así como desenfoque de movimiento, profundidad de campo, un toque de grano y las mejores animaciones faciales jamás vistas en un videojuego, la sensación es la de estar inmerso en una auténtica película (o serie) de ciencia ficción. Todo ello movido a tiempo real y sin trucos. No en vano, los únicos videos que veremos durante el juego serán las pantallas de carga o los saltos con los "relés de masa".
Bueno, vale: Hacia el final del juego hay algún plano de batalla pre-renderizado, punto.
Toda esta carga gráfica tiene sus consecuencias, que se traducen en forma de tirones que, sin afectar a la jugabilidad, nos recuerdan que, al fin y al cabo, lo que tenemos delante no es mas que un juego. El único defecto gráfico es que la carga de texturas sucede muchas veces ante nuestras narices, pudiendo ver como éstas se van aplicando sobre el escenario durante los primeros 4 o 5 segundos al entrar en una nueva área.
Ésto, tampoco conlleva una merma en la jugabilidad, pero de manera similar a lo que sería ver "los hilos" en un truco de magia, conlleva inevitablemente a una pequeña grieta en la maravillosa atmósfera creada.
Por contraste, el sonido tiene un protagonismo mucho más reducido. Sin ser deficiente en ningún caso, queda eclipsado por la excelente interpretación en las voces o por la interesante banda sonora. Así y todo, pasado un tiempo recordaremos los inquietantes sonidos de los sintéticos Geth o los derrapes de nuestro Mako mientras exploramos un mundo inhóspito.
Las voces se han mantenido en inglés, algo que se agradece dada la alta calidad interpretativa alcanzada que dificilmente hubiera llegado intacta al castellano. Por supuesto, contamos con excelentes subtítulos en nuestro idioma si bien en la edición especial los contenidos extras del segundo disco carecen de ellos.
La música corre a cargo de Jack Wall (Splinter Cell, Jade Empire) y Sam Hulick. Desde el inicio se aprecia un decidido alejamiento de los tópicos del género, pero tras unas horas de juego las expectativas nunca llegan a cumplirse, dando la sensación de que los temas no terminan de despegar. Así y todo, la banda sonora se ve beneficiada de temas adicionales compuestos por David Kates, así como del mismísimo Richard Jacques (Headhunter, Jet Set Radio, Metropolis Street Racer), que se incorporó ya en las últimas fases de producción del juego para volcarse en las cinemáticas más importantes con resultados tan espectaculares como éste:
Pese a tener cuatro compositores acreditados el resultado es sorprendentemente homogéneo, pero demuestra también que no necesariamente es el mejor camino. Así y todo, sus 37 temas pasan la prueba de una escucha aislada con un notable.
Los diálogos comprenden una parte importantísima del juego; Al principio resulta extraño seleccionar sólo el tema de la respuesta y no las palabras exactas que salen de la boca de nuestro personaje, pero tras unas horas nos daremos cuenta que el método funciona a la perfección. Pero lo más interesante son los debates morales que se abren constantemente y que provocan que, según tu respuesta, la trama se vea afectada de una manera u otra. Básicamente las respuestas a elegir se podrían englobar en "neutrales", "amables" o "agresivas", pero a medida que vayamos aprendiendo habilidades, tendremos acceso a nuevas opciones de diálogo que pueden variar sustancialmente determinadas situaciones. Y cuando digo "sustancialmente" me refiero a que nuestras decisiones llevarán en más de una ocasión a dictar quien vive o quien muere.
Con todo esto, no es de extrañar que en varias ocasiones me haya sentido literalmente acongojado tomando una dolorosa decisión, que me ha llevado a cargar de nuevo la partida para, tan solo, ver qué hubiese ocurrido de haber escogido otro "camino", con resultados cuanto menos, sorprendentes.
Si te limitas a las misiones principales la duración del juego puede antojarse algo escasa, algo que ha reconocido Bioware como un error, al no haber diseñado de alguna forma, una manera de obligar al jugador a pasar por la mayoría de ellas. En mi caso, las hice todas, tanto con el fin de alargar la duración del juego como por... porque me entretenían. Es cierto que gran parte de ellas son muy básicas y que el hecho de que las bases "prefabricadas" de los planetas sean casi iguales, les resta algo de interés, pero como buen RPG, permiten ir subiendo de nivel sin caer en el hastío.
El final es épico como pocos y sabe ganarse al jugador, que llega a los, como no, "cinematográficos" créditos finales, con una sonrisa de oreja a oreja y la sensación de satisfacción plena, pese a que se deja la puerta abierta para una secuela que, al menos yo, esperaré con ansias, si es que Bioware, tras ser comprado por Electronic Arts, no es desmembrado en el proceso.
jueves, mayo 08, 2008
Cine: Prince of Persia

Pese a que éste cartel es casi con certeza un trabajo hecho por aficionados, la película basada en la serie de videojuegos de Jordan Mechner, Prince of Persia parece seguir adelante. Con un estreno previsto para junio del 2009 y bajo la dirección -en un principio- de Mike Newell (Harry Potter y el Cáliz de Fuego), los fans ya especulan sobre los actores que podrían incorporarse a la película, con noticias como la posible participación de Jake Gyllenhaal (Brokeback Mountain, Zodiac) en el papel del príncipe.
Fuente: nosolohd
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Etiquetas: cine
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lunes, mayo 05, 2008
Opinión: Jugar en un PC

Empecé cargando juegos en cinta con un entrañable Amstrad CPC-464. Luego llegó mi primer PC: Un horroroso armatoste de IBM que me permitió descubrir maravillas como Monkey Island ya en su gloriosa versión de 256 colores. Mis amigos en cambio "eran de consolas", lo que me permitió seguir también muy de cerca el mundillo de Sega y Nintendo.
Aún recuerdo lo sorprendente que para mi, ver mi esos scrolls tan suaves y perfectos que mi PC jamás sería capaz de igualar. Pero eso carecía de importancia, ya que los géneros que más me apasionaban eran un terreno desconocido en las videoconsolas. Y así pasó el tiempo, y llegó un segundo PC, y un tercero y un cuarto...
Recuerdo cuando instalé una tarjeta aceleradora 3DFX y el salto cualitativo que supuso; Poder jugar a los juegos con una tasa de fotogramas por segundo estable y con gráficos en alta resolución, filtrado de texturas y antialiasing era algo hasta ese día impensable. Y es que corrian los tiempos de los primeros Tomb Raider y Playstation dominaba con seguridad en el panorama de las videoconsolas.
Parecía pues, que el PC había encontrado un estándar. Una manera de que una pequeña tarjetita soportase la carga de los juegos sin diferencias perceptibles en cuanto a si la CPU era más o menos rápida. Desgraciadamente la alegría duró poco: Enseguida 3DFX empezó a inundar el mercado con actualizaciones de sus tarjetas; Primero las Voodoo2 luego Banshee, mas tarde Voodoo3 a las que hubo que sumar las primeras NVidia TNT, así como las ATI.
Varios años después, y tras perder noches enteras optimizando mi PC llegué a la conclusión de que pasaba mas tiempo tratando de rascar 5 fotogramas por segundo más, que jugando, y peor aún: En lugar de anhelar poner mis manos sobre el juegazo del año, soñaba con la potencia de la nueva aceleradora gráfica junto con una (otra) ampliación de la RAM del sistema. Por si fuera poco, los juegos que me habían mantenido orgullosamente alejado de las consolas ya no existían, y los que me interesaban, estaban también disponibles para éstas, o peor aún: ni siquiera tenían lanzamiento previsto para PC.
Fue entonces cuando me levanté y me bajé del tren.
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Etiquetas: opinión
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jueves, abril 17, 2008
We Cheer

Reconócelo: Siempre quisiste ser la más popular del instituto. Tu sueño era ser la jefa de las animadoras, tener un lío con el capitán del equipo de rugby y mirar con desprecio al grupito de los perdedores. Pues bien, ahora puedes. Bandai Namco te brinda la oportunidad de quitarte esa espinita con We Cheer. ¿Cómo? ¿que tu hombría te lo impide? Sí, sí. Lo que tú digas.
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Etiquetas: noticias, spots, Videos, wii
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martes, abril 15, 2008
Análisis: Halo

Quería conocer el fenómeno Halo, pero pese a tener ya la tercera entrega esperando en la estantería, tenía que hacerlo como toca: Desde el principio y con buena letra. La opción de comprarlo a traves de XboxLive era tentadora, pero para un alma de coleccionista como la mía lo mejor era tirar de Ebay y conseguir una copia en buen estado.
El 15 de noviembre de 2001 aparecía un juego en el catálogo de Xbox que iba a redefinir la concepción de los shooters para consolas y que hasta entonces eran monopolio de los PC's. Cuatro meses después llegaría a Europa, e incluso Windows tuvo su ración de Halo un año después. Su horrible carátula no evitó que el juego fuera un éxito casi inesperado, pese al pequeño parque de consolas Xbox existentes por aquel entonces. Éste éxito acompañó a la expansión del mito, con una segunda parte para la misma plataforma y una tercera esperada con ansias ya en Xbox 360.
Traducido en cifras: Más de 10 millones de copias vendidas.
Es fácil contaminarse de expectativas o "hype" cuando has estado tantos años escuchando lo maravilloso que es Halo, pero el caso es que mi curiosidad era mayor que cualquier otra cosa, y en el fondo, no esperaba gran cosa de un juego tan antiguo y de una generación anterior.
El juego comienza con un brevísimo tutorial para dar paso en apenas un par de minutos al juego propiamente dicho, y ésto se agradece. En lugar de inundarnos con atropelladas explicaciones imposibles de digerir se nos dice lo básico para que podamos desenvolvernos. Antes de que podamos siquiera juguetear con el personaje, un suceso inesperado y te encuentras con la nave invadida de aliens, esquivando tiros y luchando por sobrevivir.
Gráficamente mantiene el tipo. Pese a usar un formato 4:3 y un framerate que parece obligado a correr a 25 fotogramas por segundo en PAL, lo que se ve es agradable y de vez en cuando reluce con detalles tales como reflejos, bump mapping, o resultones efectos de partículas. En un primer momento pensé que al jugarlo en una 360 conectada por hdmi a un panel 1080p, la escasa resolución del juego iba a hacer mella, pero gracias a un excelente antialiasing, los dientes de sierra brillan por su ausencia, hasta el punto de que poder afirmar que existen juegos de ésta generación que presentan más jaggies que el propio Halo: Combat Evolved.
Los espacios abiertos palidecen cuando uno ha visto cosas como Oblivion o Assassin's Creed, pero dentro de las limitaciones, están diseñados con gusto. En interiores, sorprendió en su día el resultado del uso de la linterna sobre los diferentes materiales. Hoy día, no tanto.
Si gráficamente el juego cumple y aguanta perfectamente el paso de los años, ¿qué hace de Halo un juego casi tan conocido por la generación actual como Sonic o Mario? A mi juicio se trata de la unión de varios elementos: Un desarrollo cinematográfico, una jugabilidad excelentemente ajustada y una música que sabe cuando emocionarte.
La satisfacción que te invade cuando lanzas una granada hacia una esquina donde acabas de ver que se ha escondido un grupo de enemigos y ves como la explosión los hace saltar por los aires de manera exagerada es difícil de describir. No es nada nuevo, pero a veces parece que lo que en otros juegos funciona sin más, aquí lo haga de mejor manera... o al menos de manera más satisfactoria.
El hecho de poder llevar solo dos armas proporciona un ingrediente estratégico adicional y te obliga a decidir qué es mejor usar en todo momento en lugar de dedicarte a recoger todo cuanto de encuentres.

El uso de vehículos fue una idea genialen su día, y lo sigue siendo hoy. Acortan las distancias -algo fundamental cuando nuestro personaje no tiene posibilidad de correr- y aportan una variación en la jugabilidad. Desde luego, Mass Effecto tomó buena nota de ello. El hecho de poder recoger a soldados para que hagan uso de la torreta es ya la guinda. Genial es también la forma en que se soluciona el vuelco de tu vehiculo o nave: ¡dandole la vuelta! Porque al fin y al cabo, se trata de un super-soldado, algo que queda patente al comprobar el respeto hacia nuestro personaje de cualquier tropa humana que nos encontremos durante el juego, acatando instantáneamente nuestras órdenes y apoyándonos en todo momento.
Una de las cosas mas sorprendentes es la inteligencia de los enemigos. Sorprendente porque siguen saliendo juegos muy inferiores en este tema, que usan comportamientos kamikazes que acaban repercutiendo gravemente sobre la jugabilidad. En Halo, los enemigos no dudan en cubrirse e incluso rodearte si es preciso, y lo mejor de todo: No cuentan con ese maldito sexto sentido que hace imposible que los sorprendas tu a ellos por la espalda como si fueses cargado de cascabeles.

La sensación de estar formando parte de una película se alimenta con un desarrollo rápido, con cambios constantes en los escenarios o los objetivos y sobretodo, con una música que no tiene miedo a alejarse de anodinos temas ambientales y deleitarnos auténticos subidones de adrenalina musical cuando la acción lo requiere.
El sonido no se queda atrás, con ese terrorífico zumbido rasgado que emiten las naves alienígenas, unas voces a la altura (tanto en castellano como en inglés, según la versión), e incluso detalles como el efecto doppler, que se echa de menos en los juegos actuales.
Y bueno, ahora ya sé lo que es Halo.
Halo son momentazos como desafiar la gravedad al subirte a una nave en mitad de la silenciosa noche y empezar a subir y subir hasta la entrada de una base en la montaña. O escapar con el Warthog antes de que salte todo por los aires en una épica secuencia final que hizo que saltase literalmente de mi asiento al llegar a falta de dos segundos. Como en una maldita película y sin necesidad de largas secuencias de video.
Bravo.








