jueves, julio 10, 2008

Opinión: Momentos irritantes

Photobucket
Asumámoslo: El uso del lenguaje cinematográfico en los videojuegos deja mucho que desear.

En los inicios era algo disculpable, pues no era raro que el mismo programador se encargase de planificar las escenas "de vídeo", de la misma manera que antaño hacían lo propio con la música o los gráficos. Pero hoy en día la industria cuenta con recursos suficientes para estar a la altura en cualquiera de las áreas que componen un videojuego, y precisamente por ésto, hay ciertas cosas que me cabrean. Supongo que el problema viene por dejar a cualquiera sacar el Spielberg que todos llevamos dentro. Y es que pocos afirmarán ser capaces de construir un granero o cambiar la tubería a un lavabo, pero en cambio, muchos afirmarán ser capaces de dirigir una película, o como mínimo, hacerlo mejor que tal o cual director.

Viéndolo así, es normal encontrar burradas en forma de escenas de vídeo con fundidos a negro sin sentido, movimientos de cámara absurdos o saltos de eje a paladas... Pero aún así duele. Ojo, calidad técnica aparte y con independencia de que sean o no en tiempo real. Y duele especialmente cuando se trata de una superproducción, con más recursos que algunas de las mejores películas. ¿Ejemplos? Todos los que queráis, pero por citar algunos:

Assassin's Creed. A lomos de nuestro caballo, salimos de un desfiladero y ante nosotros contemplamos en una grandiosa vista la ciudad de Damasco (momentazo). Seguimos acercándonos y de pronto el juego se detiene, la música sube y una secuencia cinemática nos enseña de nuevo la ciudad casi desde el mismo punto de vista pero con un movimiento de cámara incomprensible. ¿Qué falta hacía? La sorpresa ya pasó... ¿qué falta hacía repetir algo que solo con salir del desfiladero era impresionante por si mismo?

Blue Dragoon. Llegamos a un pueblo y pasamos a un momento cinemático. Se nos muestra una breve conversación y al terminar la imagen funde a negro -Ok, eso es que ya ha terminado. Sigamos.- Pero de repente vuelve a aparecer la imágen y la conversación sigue. ¿Elipsis? No, parece ser que esa no es la intención, pues todo sigue igual. Y así sigue la conversación, intercalada con varios incongruentes fundidos a negro (no achacables a cargas) pese a nuestro desconcierto.

De todos modos, las cosas tienden a evolucionar hacia la casi desaparición de las secuencias cinemáticas tal y como las conocemos, como por ejemplo a través de la primera persona, y muchas veces además, casi sin interrumpir el juego. De la misma manera que, muy a mi pesar, han desaparecido casi por completo las cámaras predefinidas en los juegos en tercera persona.

Desde luego, tampoco se trata de que las cosas deban ser de tal o cual manera solo por el hecho de que en el cine así lo sean. A fin de cuentas, los videojuegos son un medio diferente, pero cuando éstos tratan de contarte algo imitando el estilo cinematográfico, pues no estaría de más que lo hiciesen al menos bien. Y muy importante: el hecho de que todos y cada uno de los planos de una escena tengan movimientos de cámara imposibles, no necesariamente tiene que ayudar a contar mejor la historia.
Photobucket